Las ideas pueden ser el punto de partida de la innovación.
Pero no la innovación.
Analicemos estas 2 imágenes
CARACTERÍSTICA de este equipo:
Transforma las ideas en proyectos y lo ejecuta de forma más:
Estratégica
Rápida
Eficiente
Segura
¿Qué es Design Thinking?
Pensamiento de diseño o metodología Design Thinking.
Design Thinking, es una metodología creativa y sistémica, que sirve para generar: ideas innovadoras, proyectos y modelos de negocios, a través de diferentes etapas de investigación. Su eje central son las necesidades REALES de los usuarios.
Este proceso de innovación debe mantener un equilibrio entre la viabilidad: funcional, técnica y económica.
El Design Thinking cuenta con seis etapas y más de 100 herramientas.
¿Para qué sirve el Design Thinking?
Desarrollo de productos o servicios – Mejora de procesos – Menores costos de producción – Mayor capacidad de ventas – Reducción en tiempos de entrega – Optimización de canales: comunicación, distribución, pago.
Soluciones nuevas para problemas recurrentes
Desarrollo de nuevos modelos de negocios
Mejora o mayor rendimiento de una solución.
Design Thinking Proceso
Debemos abandonar la falsa premisa de creer que lo sabemos todo,
y adoptar el modo APRENDER, para generar nuevos conocimientos
a través de procesos profundos de investigación, análisis, co-creación y experimentación.
Como punto de partida tenemos que definir un reto de solución para un segmento de mercado.
Empatizar, investigar los problemas junto a los clientes.
Sintetizar, agrupar y definir las necesidades de los clientes.
Idear, crear la mayor cantidad de soluciones para el reto.
Prototipar, crear una solución tangible que pueda ser probada.
Testear, probar la solución tangible.
Todo este proceso tiene que realizarse junto al cliente.
Tenemos que diseñar a través de (datos) hipótesis validadas.
Innovación centrada en las necesidades REALES del cliente
Las necesidades no se basarán en supuestos, siempre estarán respaldadas por INSIGHT (explicación de donde surgen esos datos).
Design Thinking Metodología
¿Qué necesitamos para realizar un proceso de Design Thinking?
Metodología, como vamos a gestionar el proceso.
Equipo multidisciplinario, quien va a desarrollar la metodología.
Espacio creativo, donde vamos a realizar el proceso.
Notas importantes
Es importante que cada equipo multidisciplinario cuente con un miembro especializado en:
Desarrollo del producto o servicio.
Especialista en el tema a solucionar (bajo ninguna circunstancia el especialista en el tema tendrá un rol protagónico, dará su punto de vista como otro participante).
Gestión del proceso de Design Thinking.
"Un solo dedo, señala;
Una mano, reúne la fuerza para AVANZAR".
Si nuestro emprendimiento ofrece productos a personas de escasos recursos:
Los usuarios son las personas de bajos recursos.
Los clientes podrán ser: ONG’s, fundaciones, instituciones de gobierno, etc.
Notas importantes
Lo más importante al especificar quienes son nuestros clientes y usuarios es:
Identificar las necesidades reales de cada segmento.
Generar valor específico para cada segmento.
Identificar de dónde obtendremos nuestros ingresos.
CREATIVIDAD
CREATIVIDAD
"La mente que se abre a nuevas ideas, jamás volverá a su tamaño original".
Albert Einstein
Pensamiento divergente
El pensamiento divergente o lateral es aquel que busca resolver o solucionar un problema a través de propuestas creativas, diferentes y no convencionales.
Pensamiento convergente
El pensamiento convergente es la habilidad de encontrar respuestas únicas, racionales y ya establecidas a un problema. No se centra en las posibilidades o la creatividad, sino en llegar a la solución más adecuada, de manera rápida, lógica y precisa; utilizando para ello toda la información posible.
Notas importantes
Es importante ser creativo para:
Crear soluciones nuevas, diferentes o innovadoras.
Para empatizar, estar dispuesto a escuchar y aceptar las ideas de otros.
Para conectar soluciones y generar procesos optimizados.
Las ideas innovadoras son la suma de pequeñas ideas
INNOVACIÓN
INNOVACIÓN
“Creación o modificación de un producto y su introducción en un mercado” (RAE).
La innovación no es sólo tecnología, es indispensable crear innovación en los procesos.
Si relacionamos creatividad con innovación, podemos decir que la creatividad define las características para mejorar un producto o un servicio, y que la innovación es la etapa de ejecución de los procesos creativos.
«No quiero inventar nada que no se pueda vender.»
Thomas Alva Edison
INNOVACIÓN
TRADICIONAL
Ya conocemos los datos de fracaso en el emprendimiento, 9 de cada 10 emprendimientos no llegan al tercer año de vida.
Pero, ¿por qué fracasan? Son múltiples factores, y la etapa donde existe mayor estancamiento o abandono es la comercialización.
INNOVACIÓN
+ MERCADO
Hemos agregado un cuadrante muy importante: viabilidad de mercado, con el objetivo de establecer desde el inicio del proyecto hipótesis de los recursos claves que necesitamos para:
- Generar una propuesta altamente competitiva.
- Establecer el costo y tiempo de penetración en el mercado.
- Generar estrategias a seguir para disminuir la resistencia del mercado.
INNOVACIÓN
GESTIÓN ESTRATÉGICA
La metodología debe ser ejecutada por un equipo multidisciplinario y de alto rendimiento.
Los equipos no deben ir en búsqueda constante del método, sino de la acción; por esta razón, los equipos de alto rendimiento buscan apoyo externo que agilite la acciones, optimizando recursos.
DESIGN THINKING
TIM BROWN
“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para generar valor al cliente”. Tim Brown
Es un método para generar ideas innovadoras, que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.
Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como «Design Thinking» la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.
DESIGN THINKING
CONCEPTOS Y OBJETIVOS
Todo proceso de Design Thinking parte de un reto.
Problema/solución – Producto/Mercado
INVESTIGAR
Investigación con un grupo de usuarios o clientes, las características de sus problemas o necesidades.
Establecer el mapa de actores públicos y privados.
Recoger como mínimo 10 características de las necesidades por grupo de cliente.
Encuestas a más de 10 usuarios por grupo.
Combinar herramientas de investigación (encuestas / observación).
SINTETIZAR
Encontrar coincidencias entre los problemas de los usuarios.
Encontrar como mínimo los 3 Insights más representativos.
Agrupar las características en 3 grupos, como mínimo, de acuerdo a los tipos de segmentación: – Demográfica – Psicográfica – Conductual. Y priorizarlas de acuerdo a su urgencia de compra.
Identificar áreas de oportunidad.
IDEAR
Generar la mayor cantidad de ideas junto a los usuarios.
Crear un taller con un mínimo de 5 participantes.
Obtener por los menos 10 ideas.
Seleccionar como mínimo 3 ideas innovadoras, que ofrezcan mejores soluciones que las existentes.
PROTOTIPAR
Crear una solución visual y de bajo costo.
Agrupar las ideas innovadoras y priorizar sus características de acuerdo a: – Impacto en los clientes. – Facilidad en la implementación. – Oportunidad de negocio.
Generar prototipos de baja resolución.
VALIDAR
Probar nuestra solución, con el grupo de clientes y usuarios con los que empatizamos.
Definir que voy a evaluar – Características innovadoras que aportan nuevas soluciones.
Testear el prototipo de baja resolución con usuarios de las mismas características en el mapa de actores.
Cuantificar las características de aceptación y mejora en la matriz de validación.
DESIGN THINKING
VIDEO DE APOYO
Design Thinking Pasos
(Resumen)
Modo aprender
Debemos abandonar esa falsa premisa de que lo sabemos todo y ser generosos con la oportunidad de generar nuevo conocimiento, a través de procesos profundos de observación, preguntas, co creación, experimentación.
Probar las soluciones que hemos creado a través de los prototipos.
Convergencia: obtener respuestas para validar las hipótesis planteadas en el prototipo.
Design Thinking Ejemplos
Para analizar el proceso vamos a crear un ejemplo rápido.
Antes de entrar en el proceso, debemos definir qué problema queremos solucionar.
Problema: el alto grado de estrés en los estudiantes universitarios por la enseñanza online
EMPATIZAR
Definir la mayor cantidad de preguntas entre varios actores que rodean esta problemática: alumnos, profesores, coordinadores de carrera, familiares.
SINTETIZAR
Reunir los puntos donde coinciden los participantes:
a) exceso de tareas
b) conexión a internet muy lenta e inestable.
IDEAR
Crear la mayor cantidad de ideas para solucionar estos 2 problemas. Agrupar las ideas que coincidan para generar un prototipo.
PROTOTIPAR
a) Trabajos de investigación en grupos.
b) Resumen de trabajos en formato video de un minuto.
TESTEAR
Los estudiantes coincidimos en:
a) No se están reuniendo a la hora indicada para realizar trabajos grupales.
b) La respuesta es alta (75%), pero al 25% de alumnos se le dificulta concretar las ideas y realizar videos cortos.
calidad
cantidad
DESIGN THINKING
OPTIMIZACIÓN
DESIGN THINKING
ACELERAR
Design Thinking Empatía
Empatizar (entrar a esta etapa en modo aprender)
Conocer a nuestros clientes y usuarios. Debemos sumergirnos en conocimiento sobre nuestros clientes, definiendo qué queremos aprender y cómo queremos aprender. Un paso muy importante es ponerse en los zapatos de los clientes, SteveBlank (referente de innovación para startups tecnológicas) suele definir este proceso como “un día en la vida del cliente”.
Herramientas de investigación individuales y grupales:
– Mapa de empatía – Customerjourney – Entrevista (individuales y grupales) – Benchmarking.
*Un día en la vida del cliente
*Observación
*Obtener datos oficiales o de comunidades que están en Internet.
Tabla de las principales herramientas de empatía
Herramientas
Descripción
Tamaño
muestra
Resultados esperados
Entrevistas en profundidad
Conversaciones uno a uno con los usuarios para comprender sus necesidades, deseos y comportamientos.
5-10
Identificación de las necesidades, deseos y comportamientos de los usuarios, comprensión profunda de sus perspectivas y motivaciones
Observación de campo
Observación detallada de los usuarios en su entorno natural para identificar patrones y comportamientos no explícitos.
3-5
Identificación de patrones de comportamiento no explícitos, comprensión de los procesos y contextos en los que los usuarios interactúan.
Probamos las soluciones que hemos generado en la etapa de ideación. El prototipo es una primera versión de la solución que proponemos. Las primeras versiones se deben realizar rápido y de forma barata, “recuerda que estamos en modo aprendizaje”.
Es imprescindible llevar al plano de lo físico nuestras ideas.