Design Thinking

Analicemos estas 2 imágenes

CARACTERÍSTICA de este equipo: Transforma las ideas en proyectos y lo ejecuta de forma más:

Estratégica
Rápida
Eficiente
Segura

1.-

Design Thinking teoría

¿Qué es Design Thinking?

Pensamiento de diseño o metodología Design Thinking.

Design Thinking es una metodología de innovación centrada en el ser humano que combina empatía, creatividad y experimentación para resolver problemas complejos.
Su propósito es transformar necesidades REALES en soluciones viables y validadas, a través de un proceso iterativo que integra la observación profunda del usuario, la definición precisa del problema, la generación de ideas, la creación de prototipos y la validación con clientes.

 

Este proceso de innovación debe mantener un equilibrio entre la viabilidad: funcional, técnica y económica.

El Design Thinking cuenta con seis etapas y  más de 100 herramientas.

¿Para qué sirve el Design Thinking?

Beneficios del Design Thinking

Para emprendedores:

  1. Reducción de riesgos al validar hipótesis desde etapas tempranas.

  2. Mayor claridad en la propuesta de valor, alineada con necesidades reales.

  3. Agilidad para pivotar cuando una idea no funciona.

  4. Acceso a herramientas prácticas para organizar el modelo de negocio (Canvas, MVP, prototipos).

  5. Mejor uso de recursos limitados, enfocando tiempo y dinero en lo que realmente importa.

  6. Conexión directa con clientes a través de la empatía y la co-creación.

  7. Aceleración en el aprendizaje, al iterar y mejorar constantemente.

  8. Diferenciación en el mercado, con soluciones más creativas y relevantes.

Para empresas y organizaciones:

  1. Optimización de procesos internos, reduciendo tiempos y costos operativos.

  2. Fomento de una cultura de innovación, que motiva la colaboración y creatividad en equipos.

  3. Diseño de propuestas de valor diferenciadas que fortalecen el posicionamiento.

  4. Identificación de nuevas oportunidades de mercado y diversificación de la oferta.

  5. Gestión efectiva del cambio organizacional, aumentando la adaptabilidad en entornos dinámicos.

  6. Incremento en la satisfacción y fidelización del cliente mediante experiencias centradas en el usuario.

  7. Mejora en la sostenibilidad empresarial, asegurando crecimiento a largo plazo.

  8. Ventaja competitiva, al ofrecer productos y servicios más innovadores que la competencia.

El Design Thinking es una metodología que ayuda a transformar la creatividad en resultados tangibles. Su propósito va más allá de generar ideas: busca construir soluciones innovadoras centradas en el usuario, que sean viables y sostenibles para el mercado.

Principales beneficios del Design Thinking

  • Desarrollo de productos y servicios adaptados a las necesidades reales de los clientes.

  • Mejora de procesos internos, con menor costo de producción y reducción de tiempos de entrega.

  • Incremento en la capacidad de ventas, gracias a propuestas de valor diferenciadas.

  • Optimización de canales de comunicación, distribución y pago, generando mayor eficiencia en la experiencia del cliente.

  • Nuevas soluciones para problemas recurrentes, aplicando creatividad y validación continua.

  • Diseño de modelos de negocio innovadores, que se ajustan a contextos dinámicos.

  • Mayor rendimiento de soluciones existentes, potenciando impacto y sostenibilidad.

¿Por qué aplicar Design Thinking en tu proyecto?

Porque permite pensar como el usuario, crear como diseñador y validar como emprendedor. De esta manera, cada idea se convierte en una oportunidad real de innovación

2.-

Design Thinking
Origen y relevancia en la innovación

El Design Thinking surge en la década de 1960 como una forma de aplicar el pensamiento de los diseñadores a la resolución de problemas complejos. Fue impulsado por universidades como Stanford y popularizado por la consultora IDEO, que lo convirtió en un enfoque práctico para empresas y emprendedores. Su relevancia actual radica en que conecta la empatía con el usuario, la creatividad multidisciplinaria y la experimentación continua, ofreciendo un camino claro para innovar en entornos inciertos.

📘 20 términos esenciales de Design Thinking

  1. Design Thinking: metodología de innovación centrada en el usuario, que combina empatía, creatividad y experimentación para resolver problemas complejos.

  2. Empatía: capacidad de comprender en profundidad los pensamientos, emociones y necesidades de los usuarios para diseñar soluciones relevantes.

  3. Definir: etapa del Design Thinking en la que se sintetiza la información recopilada y se formula el problema real a resolver.

  4. Ideación: proceso de generar múltiples ideas creativas, utilizando técnicas divergentes y convergentes para proponer soluciones innovadoras.

  5. Prototipo: representación tangible de una idea (física o digital) que permite visualizar, experimentar y mejorar una solución antes de escalarla.

  6. Testeo: fase en la que se valida el prototipo con usuarios reales, recolectando feedback para mejorar y ajustar la propuesta.

  7. Mapa de empatía: herramienta visual que ayuda a entender qué piensa, siente, dice y hace un usuario en relación con un producto o servicio.

  8. Customer Journey Map: representación gráfica del recorrido que realiza el usuario desde que detecta una necesidad hasta que interactúa con la solución.

  9. Propuesta de valor: beneficio único y diferencial que ofrece un producto o servicio y que motiva al cliente a elegirlo frente a la competencia.

  10. Hipótesis de negocio: suposición validable sobre el problema del cliente, la solución o el mercado, que debe ponerse a prueba con evidencia real.

  11. Validación: proceso de comprobar, a través de datos y experimentos, si una idea o prototipo responde a una necesidad del usuario.

  12. Pensamiento divergente: fase creativa donde se generan la mayor cantidad posible de ideas sin filtros ni juicios.

  13. Pensamiento convergente: etapa en la que se seleccionan y priorizan las mejores ideas, enfocándose en aquellas con mayor viabilidad.

  14. Brainstorming (lluvia de ideas): técnica colaborativa que busca generar una gran cantidad de ideas en poco tiempo.

  15. SCAMPER: método creativo que fomenta la innovación a partir de la modificación de productos o procesos existentes (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner en otro uso, Eliminar, Reordenar).

  16. MVP (Producto Mínimo Viable): versión inicial y funcional de un producto que permite validar hipótesis con el menor esfuerzo y costo posible.

  17. Iteración: proceso de mejora continua mediante pruebas, ajustes y nuevas versiones de un prototipo o solución.

  18. Co-creación: participación activa de usuarios y equipos multidisciplinarios en la generación de ideas y desarrollo de soluciones.

  19. Canvas: herramientas visuales como el Business Model Canvas o el Value Proposition Canvas que permiten mapear modelos de negocio e identificar oportunidades.

  20. Innovación centrada en el usuario: filosofía que guía al Design Thinking, donde cada etapa del proceso busca generar valor real para las personas.

Pensamiento centrado en el usuario.

El pensamiento centrado en el usuario es el corazón del Design Thinking. Significa diseñar soluciones partiendo de las necesidades, motivaciones y comportamientos reales de las personas, y no de suposiciones internas de la organización. Para lograrlo, se aplican técnicas como entrevistas, observación de campo y mapas de empatía que permiten comprender qué siente, piensa y experimenta el usuario en su contexto.

Ejemplo aplicado al turismo en Ecuador

En el ámbito del turismo en Ecuador, este enfoque es clave para crear experiencias auténticas. Un emprendimiento en el Chocó Andino, por ejemplo, puede diseñar su oferta turística escuchando lo que realmente valoran los viajeros. Entre los aspectos más buscados se encuentran:

  1. Contacto con comunidades locales y aprendizaje cultural.
  2. Accesibilidad y comodidad durante la experiencia.
  3. Seguridad en el recorrido y confianza en los guías.
  4. Gastronomía típica y saludable que refleje la identidad del territorio.
  5. Interacción con la naturaleza, como avistamiento de aves y caminatas por el bosque nublado.
  6. Aventura controlada, con actividades como canopy o tubing que mezclan emoción y seguridad.
  7. Sostenibilidad y respeto ambiental, asegurando que la experiencia no dañe los ecosistemas.
  8. Autenticidad en la experiencia, evitando actividades turísticas masificadas o artificiales.
  9. Opciones personalizadas, adaptadas a familias, parejas o grupos de amigos.
  10. Conexión digital equilibrada, con acceso a internet básico sin perder la esencia de desconexión.    <br>
  • Al incorporar estos elementos, la experiencia turística no solo se vuelve más atractiva, sino que demuestra que fue diseñada desde la mirada del visitante, generando satisfacción y lealtad hacia el destino.

Pensamiento Divergente y Convergente

En el Design Thinking, la divergencia y convergencia son dos fases complementarias que estructuran el proceso creativo.

  • Divergencia significa abrir el pensamiento y generar la mayor cantidad posible de ideas, sin filtros ni juicios, fomentando la creatividad y la exploración de posibilidades.

  • Convergencia implica cerrar el pensamiento, analizando, seleccionando y priorizando aquellas ideas que tienen mayor viabilidad, impacto y alineación con las necesidades del usuario.

Este equilibrio garantiza que las soluciones no se limiten a lo tradicional, pero que tampoco se pierdan en propuestas poco factibles.

Ejemplo aplicado al turismo en Ecuador

Pensamiento divergente (generación de ideas):

  1. Caminatas nocturnas para observar anfibios y fauna escondida.

  2. Talleres de chocolate artesanal con productores locales.

  3. Ruta de avistamiento de aves con expertos en biodiversidad.

  4. Hospedaje en eco-lodges construidos con bambú.

  5. Recorridos culturales con comunidades indígenas y campesinas.

  6. Actividades de aventura: canopy, tubing y ciclismo de montaña.

  7. Gastronomía ancestral en experiencias de cocina en vivo.

  8. Espacios de desconexión digital (retiros de silencio en la naturaleza).

Pensamiento convergente (selección de lo viable):

  1. Talleres de chocolate artesanal, por su fácil implementación y alto interés del turista.

  2. Ruta de avistamiento de aves, aprovechando la biodiversidad única del Chocó Andino.

  3. Caminata interpretativa diurna, que combina naturaleza, educación ambiental y accesibilidad.

Con este ejercicio, el emprendedor comprende cómo pasar de un universo amplio de ideas (divergencia) a una selección enfocada y viable (convergencia), garantizando que la experiencia turística sea a la vez innovadora, sostenible y valorada por los visitantes.

Innovación colaborativa y co-creación

La innovación colaborativa y co-creación en Design Thinking parte de la premisa de que las mejores soluciones surgen cuando participan distintos actores en el proceso: usuarios, emprendedores, expertos y comunidades. No se trata solo de diseñar para las personas, sino de diseñar con ellas, integrando su conocimiento, experiencias y expectativas en cada etapa.

Beneficios de la innovación colaborativa y co-creación

  1. Mayor creatividad colectiva, al combinar visiones y talentos diversos.

  2. Sentido de pertenencia, ya que los usuarios se sienten parte de la solución.

  3. Reducción de riesgos, al validar ideas desde el inicio con los actores involucrados.

  4. Mayor sostenibilidad, porque las soluciones responden a realidades locales.

  5. Fidelización del cliente, al percibir que sus necesidades han sido escuchadas.

  6. Aprendizaje compartido, que fortalece la capacidad innovadora de todos los participantes.

  7. Escalabilidad más efectiva, ya que la solución nace probada y legitimada por sus usuarios.

Ejemplo aplicado en Ecuador

En el turismo sostenible, la co-creación puede darse cuando comunidades locales, guías, operadores y visitantes trabajan juntos en el diseño de experiencias auténticas, como:

  • Rutas de agroturismo que integran la producción de café o cacao.

  • Talleres de cacao y chocolate desarrollados con familias locales.

  • Recorridos culturales que rescatan saberes ancestrales y tradiciones vivas.

De esta manera, la innovación deja de ser un esfuerzo individual y se convierte en un proceso colectivo que genera valor compartido, impacto positivo y soluciones sostenibles.

Innovación según INNOVAcenter

Mientras que el modelo de IDEO se fundamenta en tres ejes de innovación —deseabilidad, factibilidad y viabilidad—, EMPRENDE EC incorpora un cuarto elemento clave: la validación de mercado. Este eje responde a la realidad latinoamericana, donde los ecosistemas suelen ser más pequeños, la construcción de marcas es limitada y las estrategias de mercado no siempre se desarrollan con suficiente profundidad.

Al sumar este componente, no solo se busca que la idea sea creativa, viable y factible, sino que también se compruebe en el mercado real, con métricas que validen tanto la propuesta de valor como la forma en que llega al cliente. De esta manera, el mercado deja de ser un apéndice dentro del modelo de negocio y se convierte en un pilar estratégico, otorgando mayor peso a las estrategias de penetración, escalamiento y sostenibilidad comercial. A esto se suma la arquitectura modular de EMPRENDE EC, que facilita la adaptación de las soluciones a diferentes territorios y contextos, maximizando su impacto.

INNOVACIÓN

“Creación o modificación de un producto y su introducción en un mercado” (RAE).

La innovación no es sólo tecnología, es indispensable crear innovación en los procesos. Si relacionamos creatividad con innovación, podemos decir que la creatividad define las características para mejorar un producto o un servicio, y que la innovación es la etapa de ejecución de los procesos creativos.

«No quiero inventar nada que no se pueda vender.»

Thomas Alva Edison

INNOVACIÓN TRADICIONAL

Ya conocemos los datos de fracaso en el emprendimiento, 9 de cada 10 emprendimientos no llegan al tercer año de vida.

Pero, ¿por qué fracasan?
Son múltiples factores, y la etapa donde existe mayor estancamiento o abandono es la comercialización.

INNOVACIÓN MERCADO

Hemos agregado un cuadrante muy importante: viabilidad de mercado, con el objetivo de establecer desde el inicio del proyecto hipótesis de los recursos claves que necesitamos para:

- Generar una propuesta altamente competitiva.
- Establecer el costo y tiempo de penetración en el mercado.
- Generar estrategias a seguir para disminuir la resistencia del mercado.

INNOVACIÓN GESTION ESTRATÉGICA

La metodología debe ser ejecutada por un equipo multidisciplinario y de alto rendimiento. Los equipos no deben ir en búsqueda constante del método, sino de la acción; por esta razón, los equipos de alto rendimiento buscan apoyo externo que agilite la acciones, optimizando recursos.

Innovación centrada en las necesidades REALES del cliente

  • Las necesidades no se basarán en supuestos, siempre estarán respaldadas por INSIGHT (explicación de donde surgen esos datos).

 

3.-

Desingn Thinking - metodología

La metodología del Design Thinking es un proceso iterativo que combina la creatividad con el análisis estructurado para resolver problemas complejos y generar innovación. Se basa en cinco etapas principales que no son lineales, sino que pueden repetirse y ajustarse según los aprendizajes obtenidos:

  1. Empatizar – Comprender en profundidad al usuario y su contexto mediante observación, entrevistas y herramientas como el mapa de empatía.

  2. Definir – Sintetizar la información y formular con claridad el problema o reto que se debe resolver.

  3. Idear – Generar una gran cantidad de ideas a través de técnicas creativas como brainstorming o SCAMPER.

  4. Prototipar – Convertir las ideas seleccionadas en modelos tangibles o digitales que permitan visualizar la solución.

  5. Testear – Validar los prototipos con usuarios reales, recoger retroalimentación y ajustar la propuesta.

Lo que distingue al Design Thinking es su enfoque centrado en el usuario y su carácter colaborativo. La metodología exige la participación de equipos multidisciplinarios y un espacio creativo que favorezca la co-creación y la experimentación. Además, EMPRENDE EC agrega un énfasis en la validación de mercado, asegurando que las soluciones no solo sean deseables, viables y factibles, sino también sostenibles en contextos latinoamericanos.

NOTA: Como punto de  partida tenemos que definir un reto de solución para un segmento de mercado.

Principios fundamentales del Design Thinking

  1. Centrado en el usuario – todo el proceso se orienta a comprender y responder a las necesidades reales de las personas.

  2. Colaboración multidisciplinaria – equipos diversos aportan perspectivas complementarias.

  3. Creatividad y pensamiento divergente – se fomenta la generación de múltiples ideas sin juicios iniciales.

  4. Experimentación y prototipado – se crean modelos rápidos para probar y aprender.

  5. Iteración constante – los errores y aprendizajes se integran para mejorar la solución.

  6. Enfoque práctico – prioriza lo que se puede implementar en la realidad.

  7. Orientación a resultados – busca soluciones con impacto tangible y medible.

¿Qué necesitamos para realizar un proceso de Design Thinking?
  • Metodología, como vamos a gestionar el proceso.
  • Equipo multidisciplinario, quien va a desarrollar la metodología.
  • Espacio creativo, donde vamos a realizar el proceso.

Elementos clave para implementar Design Thinking

  1. Metodología – Cómo vamos a gestionar el proceso

    • Design Thinking Canvas: plantilla para organizar las etapas.

    • Customer Journey Map: mapa del recorrido del usuario.

    • Value Proposition Canvas: para diseñar y validar la propuesta de valor.

    • Lean Startup: para iterar rápido y validar hipótesis.

    • Matriz de priorización de ideas: selección de soluciones más viables.

  2. Equipo multidisciplinario – Quién va a desarrollar la metodología

    • Diseñadores: aportan la visión creativa y visual.

    • Emprendedores: orientan a la validación y el modelo de negocio.

    • Tecnólogos: evalúan la factibilidad técnica.

    • Usuarios: participan como co-creadores en el proceso.

    • Facilitadores: guían los talleres y mantienen el enfoque metodológico.

  3. Espacio creativo – Dónde vamos a realizar el proceso

    • Espacios presenciales: laboratorios de innovación, coworkings, aulas creativas.

    • Espacios digitales:

      • Miro, Mural: pizarras colaborativas online.

      • Jamboard: para lluvia de ideas en equipo.

      • Figma: prototipado colaborativo.

      • Notion, Trello: gestión de proyectos y seguimiento.

    • Ambientes híbridos: combinar talleres presenciales con herramientas digitales para co-creación remota.

Notas importantes

Es importante que cada equipo multidisciplinario cuente con un miembro especializado en:
  • Desarrollo del producto o servicio.
  • Especialista en el tema a solucionar (bajo ninguna circunstancia el especialista en el tema tendrá un rol protagónico, dará su punto de vista como otro participante).
  • Gestión del proceso de Design Thinking.

"Un solo dedo, señala;
Una mano, reúne la fuerza para AVANZAR".

CREATIVIDAD

"La mente que se abre a nuevas ideas, jamás volverá a su tamaño original".

Albert Einstein

Las ideas innovadoras son la suma de pequeñas ideas

DESIGN THINKING

“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para generar valor al cliente”. Tim Brown

Es un método para generar ideas innovadoras, que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.

Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como «Design Thinking» la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.

Design Thinking proceso

Todo proceso de Design Thinking parte de un reto.

Problema/solución – Producto/Mercado

INVESTIGAR

Investigación con un grupo de usuarios o clientes, las características de sus problemas o necesidades.
  • Establecer el mapa de actores públicos y privados.
  • Recoger como mínimo 10 características de las necesidades por grupo de cliente.
  • Encuestas a más de 10 usuarios por grupo.
  • Combinar herramientas de investigación (encuestas / observación).

SINTETIZAR

Encontrar coincidencias entre los problemas de los usuarios.
  • Encontrar como mínimo los 3 Insights más representativos.
  • Agrupar las características en 3 grupos, como mínimo, de acuerdo a los tipos de  segmentación:
        – Demográfica
        – Psicográfica 
        – Conductual. 
    Y priorizarlas de  acuerdo a su urgencia de compra.
  • Identificar áreas de oportunidad.

IDEAR

Generar la mayor cantidad de ideas junto a los usuarios.
  • Crear un taller con un mínimo de 5 participantes.
  • Obtener por los menos 10 ideas.
  • Seleccionar como mínimo 3 ideas innovadoras, que ofrezcan mejores soluciones que las existentes.

PROTOTIPAR

Crear una solución visual y de bajo costo.
  • Agrupar las ideas innovadoras y priorizar sus características de acuerdo a:
    – Impacto en los clientes.
    – Facilidad en la      implementación.
    – Oportunidad de negocio.
  • Generar prototipos de baja resolución.

VALIDAR

Probar nuestra solución, con el grupo de clientes y usuarios con los que empatizamos.
  • Definir que voy a evaluar
    Características innovadoras que aportan nuevas soluciones.
  • Testear el prototipo de baja resolución con usuarios de las mismas características en el mapa de actores.
  • Cuantificar las características de aceptación y mejora en la matriz de validación.

Design Thinking videos

Design Thinking Resumen

Modo aprender

Debemos abandonar esa falsa premisa de que lo sabemos todo y ser generosos con la oportunidad de generar nuevo conocimiento, a través de procesos profundos de observación, preguntas, co creación, experimentación.

Definir un problema base.

      Convergencia: concretar un tema, definir un RETO.

Empatizar con los usuarios.  

      Divergencia: la mayor cantidad de aprendizaje sobre el usuario.

Aprender de los usuarios.

      Convergencia: la mayor cantidad de aprendizaje sobre el usuario.

Generar ideas para solucionar los problemas detectados en los usuarios.

      Divergencia: motivar al equipo para generar la mayor cantidad de ideas y soluciones.

     

Realizamos experimento de las ideas, soluciones, para recibir retroalimentación de los usuarios.

      Convergencia: definir qué soluciones vamos a probar.

Probar las soluciones que hemos creado a través de los prototipos.

Convergencia: obtener  respuestas  para validar las hipótesis planteadas en el prototipo.

Design Thinking ejemplos

Para analizar el proceso vamos a crear un ejemplo rápido. Antes de entrar en el proceso, debemos definir qué problema queremos solucionar.

Problema: el alto grado de estrés en los estudiantes universitarios por la enseñanza online

EMPATIZAR

Definir la mayor cantidad de preguntas entre varios actores que rodean esta problemática: alumnos, profesores, coordinadores de carrera, familiares.

SINTETIZAR

Reunir los puntos donde coinciden los participantes: a) exceso de tareas b) conexión a internet muy lenta e inestable.

IDEAR

Crear la mayor cantidad de ideas para solucionar estos 2 problemas. Agrupar las ideas que coincidan para generar un prototipo.

PROTOTIPAR

a) Trabajos de investigación en grupos.
b) Resumen de trabajos en formato video de un minuto.

TESTEAR

Los estudiantes coincidimos en:
a) No se están reuniendo a la hora indicada para realizar trabajos grupales.
b) La respuesta es alta (75%), pero al 25% de alumnos se le dificulta concretar las ideas y realizar videos cortos.

calidad

cantidad

Design Thinking optimización

Design Thinking acelerar

Design Thinking empatía

Empatizar (entrar a esta etapa en modo aprender)

Conocer a nuestros clientes y usuarios. Debemos sumergirnos en conocimiento sobre nuestros clientes, definiendo qué queremos aprender y cómo queremos aprender. Un paso muy importante es ponerse en los zapatos de los clientes, Steve Blank (referente de innovación para startups tecnológicas) suele definir este proceso como “un día en la vida del cliente”.

Herramientas de investigación individuales y grupales:

   – Mapa de empatía
   – Customer journey
   – Entrevista (individuales y grupales)
   – Benchmarking.

*Un día en la vida del cliente

*Observación

*Obtener datos oficiales o de comunidades que están en Internet.

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Design Thinking sintetizar

La información que obtuvimos en la fase de investigación debe ser tabulada y priorizada para:

    • Identificar patrones
    • Tendencias (temas) 
    • Características (atributos) más importantes
    • Grupos o nichos de clientes
      • Tendencias internas de los grupos o nichos (Insights).

Definir el reto o problema específico 

En este punto recomendamos crear retos por etapas:

    • Mayor impacto al usuario
    • Menor tiempo de implementación.

 

Definir niveles de intervención, negocio, mejora.

En este punto es importante hacerse la siguiente pregunta:

¿Cómo podríamos?
    • Atender mercados desatendidos
    • Resolver problemas puntuales
    • Mejorar características de productos o servicios
    • Cambiar drásticamente los productos o servicios.

 

Herramientas para definir los segmentos del cliente:

– Mapa de empatía – Insights
– Categorización Demográfica
– Categorización hábitos de consumo
– Google Trends
– Google Adwords (palabras claves).

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IDEACIÓN

Las ideas pueden ser el punto de partida de la innovación.

Pero no la innovación.

 

Design Thinking idear

Generar la mayor cantidad de ideas.

Antes de empezar te recomendamos: 

  • Analizar cómo funcionan los procesos creativos.
  • Tener reglas claras para la lluvia de ideas. 
  • Establecer soluciones para los temas y atributos por separado.

 

Herramientas para generación de ideas:

    • Lluvia de ideas
    • Brainwriting
    • Mapas mentales
    • Scamper
    • Pensamiento por categorías
    • Los 5 «para qué».

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Design Thinking prototipar

Probamos las soluciones que hemos generado en la etapa de ideación. El prototipo es una primera versión de la solución que proponemos. Las primeras versiones se deben realizar rápido y de forma barata, “recuerda que estamos en modo aprendizaje”.

Es imprescindible llevar al plano de lo físico nuestras ideas.

Tipos de prototipos

Prototipos de baja fidelidad:

  • Dibujo en A4
  • Recortes de libros o revistas de éxito
  • Plano de producto/servicio
  • Storyboard
  • Folleto
  • Pantallazos
  • Legos
  • Wireframes.

 

Prototipos de alta fidelidad:

  • Impresión 3D
  • Landing page
  • Maquetas a escala.

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Design Thinking testear

Evaluación de las soluciones en forma de prototipo con el usuario o cliente.

Esta pregunta nos puede aclarar las respuestas que necesitamos del cliente:

¿En qué cambiará la vida de mis clientes después de utilizar mis productos o servicios?

Herramientas:

Aprendizaje centrado en la mejora que genera nuestro prototipo.

  • Mapa de empatía
  • Encaje de lienzo de la propuesta de valor.

 

Acciones a realizar 

  • Salir al campo
  • Generar interacciones con los usuarios (retroalimentación)
  • Agrupar las retroalimentaciones.

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